
“La velocidad no necesita traducción” – ese era el enganche de la caja de Rápido y Furioso. Un juego que cumplió 20 años este 26 de Septiembre y que, con ese título, cargaba muchísimo peso sobre sí mismo. Otros puntos de venta que destacaba eran la presencia de “casi 100 de los mas detallados tuners, muscles y conceptos jamás vistos en la PlayStation 2″, “modelo de drifting revolucionario, ángulos de cámara cinematográficos y visuales alucinantes”, y la posibilidad de “modifica(r) tu auto con más de 80 llantas licenciadas y 300 kits de carrocería de compañías JDM auténticas.”
Como el escritor de esta entrada, puedo con toda honestidad decir que este juego destruyó mi joven mente cuando lo jugué no en PS2, pero en PSP. La cantidad de pequeñas inclusiones que trae son descomunales, y sirvió como un hincapié para entrar de lleno al, hoy en dia, trilladamante denominado “mundo JDM”. Pero, para tener una mejor perspectiva de lo que significaba este juego, hay que desintoxicar el término, así que pretendan por unos minutos que decir “JDM” no es motivo instantáneo de risa.

Previo al estreno de Tokyo Drift, el mundo del tuning Japonés era algo que principalmente conocían y le interesaba a los mas ñoños. Con la película dando vueltas por el mundo, este mundillo saltó al estrellato de forma inesperada, pero su verdadera profundidad seguía teniendo una gran distancia entre el conocimiento común de los metidos en los autos. Era, sin duda, algo muy restrictivo en cuanto a fuentes de información.
A pesar de su aparentemente inmejorable afinidad con ser adaptada en un juego, la franquicia de Rápido y Furioso no había tenido nada como tal fuera de unos mediocres juegos de arcade hechos para colgarse de su repentina fama. Originalmente, Genki (sí, los de Tokyo Xtreme Racer) iba a hacer un juego de la franquicia con tuning, autos y piezas licenciadas, además de un mundo abierto. El plan era que fuera publicado en Noviembre de 2003, semanas antes que el primer Need for Speed Underground, pero, terminó siendo cancelado. Así que, cuando un juego ambientado en esta película se anunció, los que sabían mas sobre el detrás de escenas del tuning deben no haber podido evitar preguntarse: ¿sería una representación muy básica, o tendría una profundidad apta para hacer creíble la experiencia?
Cuando el primer trailer apareció, recibió cobertura en G4TV, plataforma que aseguró los derechos para transmitir los primeros años de Formula D, y Rhys Millen, uno de los primeros pilotos de drift en la oleada inicial de la disciplina en Estados Unidos, dió su visto bueno como “el juego de carreras número uno actualmente.” Hubo buen indicio de que algo había detrás de la carátula, pero, ¿cómo es el juego?

La trama no tiene mayores complicaciones: uno juega como alguien que acaba de llegar a Tokio, y que es introducido al mundo de las carreras en la “Wangan” (el juego generaliza toda la autopista a este término) por Dizzy, primo y mentor dentro del universo del juego de Twinkie, el dueño de la Volkswagen Hulk.

Dizzy nos presta su NSX y, como excusa para conseguir dinero para el auto inicial, nos cuenta que alguien de uno de los equipos que corren en la Wangan está haciendo un contrarreloj en esta ruta, la Aqualine. Si es que nosotros interrumpimos y vamos más rápido que él en su intento, va a estar “tan humillado que va a pagar para que nos callemos.”


La misión se logra, nos llevamos 18 luquitas y Dizzy nos comenta que “con esa plata te podí comprar la media na’e… o por lo menos algo para empezar”.


Aún en la etapa de tutorial, el juego nos tira directamente a uno de los varios talleres de tuning que nos podemos encontrar, en este caso el de Han, y nos deja modificar el auto con lo que nos queda de presupuesto. Las mejoras se dividen en rendimiento y visuales.

El manual del juego enfatiza el efecto de las mejoras de rendimiento: constantemente repite que “más no siempre es mejor” y que pasar a la de mayor nivel no significa que instantáneamente se maneje mejor el auto. Las mejoras todas van del nivel 1 a 5, y las de neumáticos, las mas importantes para determinar como se comporta el auto, tienen lineamientos distintos para lo que se quiera lograr con nuestro auto.

Uno pensaría que, los de agarre nivel 5, por ejemplo, rendirían mejor en todo tipo de situación, pero estos son casi completamente lisos, y se describen como no aptos para curvas de baja velocidad o autos con no tanta potencia. Las de derrape se dividen entre la potencia que tiene el auto, con las de nivel 5 siendo pensadas para los que tienen 600 caballos o más – el juego dice que “si es que te decides por estos neumáticos, probablemente tienes mas potencia de la que necesitas para driftear”. Unidos a diferenciales que en definitiva afectan el manejo, la dimensión de rendimiento tiene consideraciones que se pensaría no serían incluidas.
También así, las pantallas de carga siempre mencionan tips de qué formato de auto sirve para qué disciplina. Por regla general, divide a estos en cuatro distintos:





Según una entrevista antes de su lanzamiento, el juego tenía dos grandes focos: sensación de velocidad y personalización. Este último punto marcaba sus credenciales con una ultra-extensa lista de kits con licencia de múltiples marcas. Es algo que no se puede debatir, la cantidad en efecto sí está presente en el juego.






Al salir del taller, se nos da rienda suelta. Con el primer instinto de salir manejando, uno llega al primer centro de carreras del juego, el del puente de la Aqualine.



El loop del juego ya se vuelve aparente en este punto. Uno va de centro a centro, ganándole a cuatro miembros de equipo para luego correr contra su jefe. Cada centro tiene dos equipos disponibles, y cada corredor tiene su descripción adjunta – esto último le da mucha mas profundidad a algo que fácilmente podría ser mucho mas simple.

En las carreras de autopista, hay dos modalidades de carrera: un punto a punto clásico, y carreras de velocidad máxima. En estas, importa la mayor velocidad lograda en la carrera, no el puesto en que se llega. Las recompensas en las carreras son variantes cantidades de dinero, con algunas que desbloquean piezas, autos, y descuentos en ciertos productos en los talleres de tuneo.

El intento de armar una narrativa alrededor del jugador es, por no decir, interesante. Ya se nos mostró en la película que en Tokio se corre por razones distintas que en Estados Unidos, y el respeto está al centro de todo. Al ganarle a un jefe, no nos llevamos derechamente su auto, sino que se nos da a entender que quedamos en buenas con ellos y nos lo prestan cuando queramos (aunque para propósitos de la mecánica del juego, siguen estando en nuestro garaje) y también nos llevamos un “sticker de amistad” del equipo.


Pero, ¿no que esto era Tokyo Drift? Para el otra área del juego, hay que seguir manejando, y encontrar una rampa que nos lleve a los distintos Touges.


En el Touge, las carreras ahora se dividen en carreras de agarre y de drift, ambas punto a punto. Driftear como un total novato es algo imposible, así que, Dizzy nos introduce a su amigo Dai Yoshihara, drifter del equipo Pacific Rim en su S13, quien se ofrece a guiarnos en esta disciplina. Los tutoriales de drifting (con videos acompañantes) pasan de lo más básico, como iniciar una dona en un estacionamiento, a las técnicas profesionales, como hacer una finta y enlazar derrapes en rectas.




En los Touges se repite el sistema de los otros centros de carreras: dos equipos que derrotar, dos autos recompensa. Y es aquí donde el ciclo de juego puede que quite el interés de algunos. Rápido y Furioso hace lo que le es posible para manternos enchufados, tirando referencias e inclusiones constantes que revelan el conocimiento de fondo que hizo posible el juego. Para algunos puede que sea suficiente, para otros no, pero el hecho de que estén ahí demuestran que la visión de los desarrolladores estaba muy bien fundada para la época.


Mientras progresamos, aumentan las recompensas y aparecen rivales mas notorios y mejor preparados, como personajes de las películas y pilotos de drifting profesional, entre otros.









¿Y entonces qué?
Es duro decirlo, pero en realidad el juego se queda ahí. Tira sus puntos de venta en ofrecer tuning con mucha profundidad, algo en que cumple, pero el modo historia (el único modo aparte del multijugador) se reduce a la rutina ya descrita, y además con un modelo de manejo bastante inconsistente – algo que empieza a hacer sentido si se considera que es el mismo equipo desarrollador detrás de Street Racing Syndicate.

¿Entonces es un juego malo?
Para nada. Simple en mecánicas, quizás, pero la cantidad de detalles que incluye logra, en el mejor de los días, compensar las fallas que comete. En el peor de ellos, se convierte en un juego donde tunear autos, un área en que es excelente.

Rápido y Furioso fue una idea novedosa en una época donde no muchos se decidían por ambientar tan involucradamente su juego en una escena en específico; Inclusive muchos creen que era un proyecto pre-existente, y que la marca de Rápido y Furioso se añadió para poder venderlo mejor.

Es una experiencia muy peculiar de una época que ya pasó, y por lo mismo es muy recomendable incluso a día de hoy. Me gustaría pensar que, al igual que yo de chico, hay por ahí otra persona que está teniendo su primera inmersión en el mundo del tuning Japonés por este juego.
Y eso sería por hoy, así que si es que no lo habían jugado, jueguenlo, y si es que ya lo habían hecho, ¡dénselo vuelta de nuevo!
