Rápido y Furioso en la PS2: 20 años

“La velocidad no necesita traducción” – ese era el enganche de la caja de Rápido y Furioso. Un juego que cumplió 20 años este 26 de Septiembre y que, con ese título, cargaba muchísimo peso sobre sí mismo. Otros puntos de venta que destacaba eran la presencia de “casi 100 de los mas detallados tuners, muscles y conceptos jamás vistos en la PlayStation 2″, “modelo de drifting revolucionario, ángulos de cámara cinematográficos y visuales alucinantes”, y la posibilidad de “modifica(r) tu auto con más de 80 llantas licenciadas y 300 kits de carrocería de compañías JDM auténticas.”

Como el escritor de esta entrada, puedo con toda honestidad decir que este juego destruyó mi joven mente cuando lo jugué no en PS2, pero en PSP. La cantidad de pequeñas inclusiones que trae son descomunales, y sirvió como un hincapié para entrar de lleno al, hoy en dia, trilladamante denominado “mundo JDM”. Pero, para tener una mejor perspectiva de lo que significaba este juego, hay que desintoxicar el término, así que pretendan por unos minutos que decir “JDM” no es motivo instantáneo de risa.

Previo al estreno de Tokyo Drift, el mundo del tuning Japonés era algo que principalmente conocían y le interesaba a los mas ñoños. Con la película dando vueltas por el mundo, este mundillo saltó al estrellato de forma inesperada, pero su verdadera profundidad seguía teniendo una gran distancia entre el conocimiento común de los metidos en los autos. Era, sin duda, algo muy restrictivo en cuanto a fuentes de información.

A pesar de su aparentemente inmejorable afinidad con ser adaptada en un juego, la franquicia de Rápido y Furioso no había tenido nada como tal fuera de unos mediocres juegos de arcade hechos para colgarse de su repentina fama. Originalmente, Genki (sí, los de Tokyo Xtreme Racer) iba a hacer un juego de la franquicia con tuning, autos y piezas licenciadas, además de un mundo abierto. El plan era que fuera publicado en Noviembre de 2003, semanas antes que el primer Need for Speed Underground, pero, terminó siendo cancelado. Así que, cuando un juego ambientado en esta película se anunció, los que sabían mas sobre el detrás de escenas del tuning deben no haber podido evitar preguntarse: ¿sería una representación muy básica, o tendría una profundidad apta para hacer creíble la experiencia?

Cuando el primer trailer apareció, recibió cobertura en G4TV, plataforma que aseguró los derechos para transmitir los primeros años de Formula D, y Rhys Millen, uno de los primeros pilotos de drift en la oleada inicial de la disciplina en Estados Unidos, dió su visto bueno como “el juego de carreras número uno actualmente.” Hubo buen indicio de que algo había detrás de la carátula, pero, ¿cómo es el juego?

Vista de la famosa autopista Wangan iluminada por luces nocturnas en una ciudad.
“Esta es la famosa carretera Wangan. Aquí es donde todos vienen a satisfacer sus ganas de velocidad.”

La trama no tiene mayores complicaciones: uno juega como alguien que acaba de llegar a Tokio, y que es introducido al mundo de las carreras en la “Wangan” (el juego generaliza toda la autopista a este término) por Dizzy, primo y mentor dentro del universo del juego de Twinkie, el dueño de la Volkswagen Hulk.

Auto deportivo plateado con llantas doradas, visto desde un ángulo bajo en una carretera iluminada por la noche.
El NSX con kit Sorcery de Dizzy da la primera prueba de la velocidad del juego.

Dizzy nos presta su NSX y, como excusa para conseguir dinero para el auto inicial, nos cuenta que alguien de uno de los equipos que corren en la Wangan está haciendo un contrarreloj en esta ruta, la Aqualine. Si es que nosotros interrumpimos y vamos más rápido que él en su intento, va a estar “tan humillado que va a pagar para que nos callemos.”

Automóvil deportivo negro en un túnel iluminado, con luces delanteras encendidas.
El RX-8 de Velocity, el rival a humillar.
Dos autos de carreras compitiendo en una carretera iluminada de noche, con un fondo de ciudad y edificios iluminados.
Un toquecito de nitro y, era.

La misión se logra, nos llevamos 18 luquitas y Dizzy nos comenta que “con esa plata te podí comprar la media na’e… o por lo menos algo para empezar”.

Imagen de un Toyota Levin GT-Apex '86 en color naranja, mostrando datos técnicos como BHP, peso, torque, y precio en un entorno de exhibición.
Los 19 iniciales, para gustos colores.
Taller mecánico con dos autos: uno negro en un elevador y otro naranja en el aire, rodeados de herramientas y accesorios de automóviles.
Un auto de fábrica no puede rendir en un lugar como Tokio: múltiples talleres de tuning están disponibles para mejorar nuestra máquina.

Aún en la etapa de tutorial, el juego nos tira directamente a uno de los varios talleres de tuning que nos podemos encontrar, en este caso el de Han, y nos deja modificar el auto con lo que nos queda de presupuesto. Las mejoras se dividen en rendimiento y visuales.

Auto deportivo rojo y plateado en un taller mecánico, con detalles de diseño en su carrocería.

El manual del juego enfatiza el efecto de las mejoras de rendimiento: constantemente repite que “más no siempre es mejor” y que pasar a la de mayor nivel no significa que instantáneamente se maneje mejor el auto. Las mejoras todas van del nivel 1 a 5, y las de neumáticos, las mas importantes para determinar como se comporta el auto, tienen lineamientos distintos para lo que se quiera lograr con nuestro auto.

Carrera nocturna en una ciudad iluminada con rascacielos, donde un auto deportivo acelera frente a un rival en la pista.

Uno pensaría que, los de agarre nivel 5, por ejemplo, rendirían mejor en todo tipo de situación, pero estos son casi completamente lisos, y se describen como no aptos para curvas de baja velocidad o autos con no tanta potencia. Las de derrape se dividen entre la potencia que tiene el auto, con las de nivel 5 siendo pensadas para los que tienen 600 caballos o más – el juego dice que “si es que te decides por estos neumáticos, probablemente tienes mas potencia de la que necesitas para driftear”. Unidos a diferenciales que en definitiva afectan el manejo, la dimensión de rendimiento tiene consideraciones que se pensaría no serían incluidas.

También así, las pantallas de carga siempre mencionan tips de qué formato de auto sirve para qué disciplina. Por regla general, divide a estos en cuatro distintos:

Auto deportivo negro en una pista oscura, con luces brillantes y llantas de perfil bajo.
FR (motor delantero, tracción trasera): Aptos para driftear, pero buenos para carreras de agarre si se les ponen los neumáticos adecuados y un alerón para tener carga aerodinámica.
Dos autos de carrera compitiendo en una pista, uno en primer plano de color azul y negro, y otro de color gris al fondo.
FF (motor delantero, tracción delantera): No aptos para driftear, excelentes para carreras de agarre. Sin modificaciones mas pesadas, puede que se queden atrás en velocidad punta.
Auto deportivo Mitsubishi con luces brillantes en una carretera oscura.
4WD (tracción a las cuatro ruedas): Excelente agarre. Su sistema de distribución de tracción no los hace aptos para driftear. Puede que algunos conductores encuentren que su estabilidad no calce con su estilo de manejo.
Auto deportivo en una carretera iluminada de noche, con luces de la ciudad de fondo.
MR (motor central, tracción trasera): Velocidad extrema. Mas inestables para derrapar, puede que compliquen a algunos conductores.
Imagen de un automóvil azul en un taller mecánico, mostrando estadísticas como BHP, peso y torque, junto con información sobre un motor de reemplazo.
La mejora de rendimiento mas grande que se puede hacer (en algunos autos) es un cambio de motor completo.

Según una entrevista antes de su lanzamiento, el juego tenía dos grandes focos: sensación de velocidad y personalización. Este último punto marcaba sus credenciales con una ultra-extensa lista de kits con licencia de múltiples marcas. Es algo que no se puede debatir, la cantidad en efecto sí está presente en el juego.

Auto deportivo color dorado con diseño estilizado en un entorno de garaje.
Los autos, por lo general, tienen variadas opciones de tuneo. Demostrado aquí con el Z32
Imagen de un auto negro en un taller mecánico, mostrando la opción de un kit ancho Chargespeed S13 en la interfaz del juego. Se observa el costo del kit y el saldo disponible.
Si se quieren cambios mas radicales, están disponibles los body kit “completos”. Distintos a las piezas por separado, estos sets incluyen cambios mas elaborados, como este cambio de frontal de S15.
Imagen de un auto deportivo negro con llantas de estilo personalizado, junto a la opción de compra de valvulitas LED rojas en un menú de compra.
¿Bling-bling barato? Los LED de rueda son para ti.
Charm de Drift Katsu, personaje de Taiko Drum Master, visible en un juego de carreras con detalles de precio y saldo.
Crudamente traducidos, los “talismanes de drift” son una simpática adición al arsenal de mejoras – propongo mejor decirles monitos de drift.
Auto de carrera modificable en un entorno virtual, con diseño en blanco y detalles en rosa, mostrando la interfaz de personalización.
Si quedamos cortos de plata y queremos cambiar el color o añadir vinilos, no hay que preocuparse, el taller de pintura con editor de vinilos incluido no tiene costo adicional.
Un automóvil modelo Silvia de color negro circula por una carretera con luces de la ciudad de fondo durante la noche. La interfaz muestra indicadores de velocidad y otras métricas de rendimiento.
La interfaz del Pioneer AVG-VDP1 nos recibe cada vez que empezamos en el auto (los distintos modos de HUD disponibles están basados en los reales, cachen aquí)

Al salir del taller, se nos da rienda suelta. Con el primer instinto de salir manejando, uno llega al primer centro de carreras del juego, el del puente de la Aqualine.

Vista de un auto deportivo negro conduciendo por un puente iluminado en una ciudad, con señales de tránsito en japonés y un mensaje que indica que debe tomar la próxima salida.
Al manejar o abrir el mapa, nos aparecen distintos “Hot Spot”, puntos de juntas de donde inician las carreras. Dizzy nos aprovecha de llamar para recordarnos que, al estar en Japón, las salidas de autopista son a la izquierda.
Imagen de un puente iluminado por la noche en una ciudad, con edificios de fondo y el texto 'Aqualine Bridge Hotspot'.
Cada punto de junta viene con una cinemática incluida.
Autos estacionados en un aparcamiento nocturno frente a un edificio moderno, iluminado con luces verdes.
Dailydriven, el primer equipo contra el que corremos.

El loop del juego ya se vuelve aparente en este punto. Uno va de centro a centro, ganándole a cuatro miembros de equipo para luego correr contra su jefe. Cada centro tiene dos equipos disponibles, y cada corredor tiene su descripción adjunta – esto último le da mucha mas profundidad a algo que fácilmente podría ser mucho mas simple.

Captura de pantalla de un juego de carreras nocturno, mostrando un automóvil negro en una pista iluminada con edificios al fondo. Se presenta un indicador de tiempo y velocidad en la parte derecha.
Cuando se instala, se puede elegir un color para tintar el purgado del nitro.

En las carreras de autopista, hay dos modalidades de carrera: un punto a punto clásico, y carreras de velocidad máxima. En estas, importa la mayor velocidad lograda en la carrera, no el puesto en que se llega. Las recompensas en las carreras son variantes cantidades de dinero, con algunas que desbloquean piezas, autos, y descuentos en ciertos productos en los talleres de tuneo.

Vista trasera de un auto deportivo rojo con luces de ciudad de fondo y un cielo oscuro.
Trin, líder de Dailydriven, y el primero que tenemos como objetivo. Según su descripción, no está convencido en que driftear sea el mejor uso de su S14, decidiendo trabajar en un spec de agarre para la calle.

El intento de armar una narrativa alrededor del jugador es, por no decir, interesante. Ya se nos mostró en la película que en Tokio se corre por razones distintas que en Estados Unidos, y el respeto está al centro de todo. Al ganarle a un jefe, no nos llevamos derechamente su auto, sino que se nos da a entender que quedamos en buenas con ellos y nos lo prestan cuando queramos (aunque para propósitos de la mecánica del juego, siguen estando en nuestro garaje) y también nos llevamos un “sticker de amistad” del equipo.

Imagen de un automóvil Nissan 133 con detalles en negro y gris en un entorno de juego, mostrando especificaciones del vehículo como potencia, peso y torque.
Nuestro garaje consiste de un “Robo Garage” como el visto en la película. Aquí se guardan los autos que ganemos y compremos.
Dos autos de carrera avanzan en una carretera iluminada por las luces de la ciudad de noche. Se pueden ver edificios con anuncios brillantes de fondo.
En las autopistas de Tokio también podemos encontrarnos corredores. Un flashazo de luces y se puede hacer una carrera que se decide por quién le saca 200m de distancia al otro primero.

Pero, ¿no que esto era Tokyo Drift? Para el otra área del juego, hay que seguir manejando, y encontrar una rampa que nos lleve a los distintos Touges.

Vista de un camino montañoso al atardecer con el texto 'Doushi Touge' en la parte superior.
Autos deportivos estacionados de noche en un lugar iluminado, incluyendo un coche azul, un coche amarillo y un coche negro.
Kansai, el primer equipo de Touge.

En el Touge, las carreras ahora se dividen en carreras de agarre y de drift, ambas punto a punto. Driftear como un total novato es algo imposible, así que, Dizzy nos introduce a su amigo Dai Yoshihara, drifter del equipo Pacific Rim en su S13, quien se ofrece a guiarnos en esta disciplina. Los tutoriales de drifting (con videos acompañantes) pasan de lo más básico, como iniciar una dona en un estacionamiento, a las técnicas profesionales, como hacer una finta y enlazar derrapes en rectas.

Pantalla de tutorial de drift en un videojuego, mostrando un auto deportivo en una pista. Opciones para tutoriales de drift y un botón para reproducir video.
Un auto deportivo amarillo realizándose un 'braking drift' en una carretera oscura con señalización y árboles al fondo.
El juego tiene un sistema de drifting que categoriza cada derrape. Usar inercia, freno de mano, patear el embrague, se nos llama a manejar como nos acomode.
Rueda de un auto con luz roja en el aro, enfocada en un túnel que se extiende hacia el fondo, mientras otro auto aparece en la distancia.
Los LED de rueda en acción.
Dos autos de carreras realizando drifting en una pista oscura, con humo y luces brillantes.

En los Touges se repite el sistema de los otros centros de carreras: dos equipos que derrotar, dos autos recompensa. Y es aquí donde el ciclo de juego puede que quite el interés de algunos. Rápido y Furioso hace lo que le es posible para manternos enchufados, tirando referencias e inclusiones constantes que revelan el conocimiento de fondo que hizo posible el juego. Para algunos puede que sea suficiente, para otros no, pero el hecho de que estén ahí demuestran que la visión de los desarrolladores estaba muy bien fundada para la época.

Pantalla de perfil de piloto en un juego de carreras, mostrando un auto deportivo amarillo y detalles del conductor.
En el equipo Kansai pillamos a “Reisuke”, el líder “Kyosuke” en un FC blanco, y un 86 Levin y Trueno, este último con un “motor que llega a las 11,000rpm” – ¿se nota la referencia?
Un automóvil deportivo amarillo estacionado en una pista de carreras, con un fondo oscuro y luces de señalización. Se muestra información sobre el perfil del conductor y su historia.
Las ñoñerías son la excelencia del juego. Cualquiera que le interese el drifting conoce Best Motoring y la “biblia del drift“.

Mientras progresamos, aumentan las recompensas y aparecen rivales mas notorios y mejor preparados, como personajes de las películas y pilotos de drifting profesional, entre otros.

Pantalla de perfil de conductor en un videojuego de carreras, mostrando un auto deportivo oscuro con luces encendidas, junto a información del conductor Ben Schaffer, jefe de la tripulación 'Hot Version', y su especialidad 'Drift Battle'.
El equipo Hot Version es uno de los que consiste solamente de personalidades reales. Aquí su jefe, Ben Schaffer de Bulletproof Automotive, importadora Estadounidense que llevaba productos Top Secret a través del Pacífico.
Dos autos de carreras, uno azul y otro amarillo, están derrapando en una curva de una carretera por la noche.
Dos autos deportivos compitiendo en una curva nocturna, uno en naranja y negro, y el otro en blanco y negro, ambos con luces encendidas.
Al igual que en la película, tenemos la posibilidad de manejar el RX-7 de Han si es que le demostramos que valemos la pena.
Dos autos deportivos haciendo drifting en una pista nocturna, con humo saliendo de las llantas.
Nomuken contra un Supra VeilSide Fortune 03 con swap 2ZZ, ¿por qué no?
Dos autos deportivos en una carrera nocturna, con luces brillantes iluminando el camino.
El momento de la verdad: eventualmente nos toca desafiar a Dai y demostrarle lo que aprendimos de sus lecciones.
Auto deportivo dorado en un túnel, con un auto morado detrás.
Conceptos eran mencionados en la lista de autos – obviamente, están presentes.
Autos deportivos amarillos estacionados en una ciudad iluminada por neón durante la noche.
La última prueba en las carreras de autopista viene del equipo Top Secret, partiendo desde la Torre de Tokio.
Carreras nocturnas en las calles de Tokio con autos deportivos en primer plano y señales de dirección iluminadas.
La carrera “Grand Tour” contra Smoky pasa de la duración de las carreras normales, tomando 9 a 10 minutos para ser completada.
Foto en un entorno nocturno de dos autos deportivos en una pista, con un enfoque en la rueda de un auto rojo mientras este emite luz azul.

¿Y entonces qué?

Es duro decirlo, pero en realidad el juego se queda ahí. Tira sus puntos de venta en ofrecer tuning con mucha profundidad, algo en que cumple, pero el modo historia (el único modo aparte del multijugador) se reduce a la rutina ya descrita, y además con un modelo de manejo bastante inconsistente – algo que empieza a hacer sentido si se considera que es el mismo equipo desarrollador detrás de Street Racing Syndicate.

Primer plano de un auto deportivo verde con luces brillantes, frente a un letrero que dice 'HALF WAY', en un ambiente oscuro de pista.

¿Entonces es un juego malo?

Para nada. Simple en mecánicas, quizás, pero la cantidad de detalles que incluye logra, en el mejor de los días, compensar las fallas que comete. En el peor de ellos, se convierte en un juego donde tunear autos, un área en que es excelente.

Tres autos deportivos iluminados de noche en una carretera con vistas a una ciudad.

Rápido y Furioso fue una idea novedosa en una época donde no muchos se decidían por ambientar tan involucradamente su juego en una escena en específico; Inclusive muchos creen que era un proyecto pre-existente, y que la marca de Rápido y Furioso se añadió para poder venderlo mejor.

Auto deportivo negro con luces azules brillantes en una carretera oscura, rodeado de niebla.

Es una experiencia muy peculiar de una época que ya pasó, y por lo mismo es muy recomendable incluso a día de hoy. Me gustaría pensar que, al igual que yo de chico, hay por ahí otra persona que está teniendo su primera inmersión en el mundo del tuning Japonés por este juego.

Y eso sería por hoy, así que si es que no lo habían jugado, jueguenlo, y si es que ya lo habían hecho, ¡dénselo vuelta de nuevo!

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